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GCompris prépare sa mue

Le Graphik Labor 2019 organisé par l'AFGRAL, s'est déroulé à Rennes du 11 au 12 mai 2019 et a été l'occasion d'avoir des nouvelles de plusieurs jeux : Khaganat, 0AD et GCompris. C'est de ce dernier dont nous allons parler.

Ce jeu éducatif débuté en 2000 par Bruno Coudoin est destiné aux enfants de 2 à 10 ans et comporte 150 activités. Il est disponible en 19 langues complètes et 15 incomplètes.
Gcompris n'avait pas évolué depuis 2015 et la version 15.10 . Or pour pouvoir être porté sur tablettes, le développement a été repris à zéro sur Qt5 Quick, QML, C++ et javascript. Gcompris peut travailler en mode OpenGL 2 ou seulement en utilisant le CPU. Il est compatible Android, Mac, Windows, Linux et BSDs.
Le jeu est actuellement développé en grande partie par Timothée Giet qui y consacre un mi-temps, aidé par des professeurs des écoles et des bénévoles du monde entier.
La nouvelle version amène des graphismes fortement améliorés et s'accompagne d'un changement dans la numérotation des versions (on est donc passé à la version 0.96). Mais le développement n'est pas encore achevé.


Note : GCompris est utilisé par des provinces en Inde.

Site officiel :

Commander Staline en français

Commander Stalin est un jeu de stratégie en temps réel, se situant pendant la période Staliniène jusqu'à la fin de la seconde guerre mondiale. L'histoire commence par une bataille contre les Trotskistes. Vous incarnez donc Staline commandant ses armées.
Un jeu réalisé en 2007-2008 par l'espagnol Antonio Becerro Matinez. Il est basé sur le moteur Stratagus de Boswar. En somme c'est un jeu à la gloire de Staline avec un bémol tout de même puisque Staline n'a pas que des choses glorieuses à son actif : voir Wikipédia ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Joseph_Staline )
Le jeu est fourni d'origine en espagnol et anglais. Libre Games Initiatives a réalisé la traduction française de ce jeu. Le jeu est basé sur SDL, Lua, ,Vorbis, libstdc++ et libgcc_p et la licence est la GPL V2.

Site Officiel :

Version 0.95 Windows en français :

Manuel utilisateur en anglais :

"Capitán Sévilla El remake" traduit en français

Capitán Sévilla El remake est une reprise modernisée du jeu espagnol Capitán Sevilla qui était un jeu 8 bit publié en 1988 sur MSX, Spectrum et Amstrad CPC.
Le scénario : Mariano Lopez un livreur de charcuteries, se trouve exposé à une explosion nucléaire provoquée par le professeur fou Torrebruno. Après avoir ingurgité des saucisses irradiées, Mariano Lopez se transforme en Capitaine Sévilla et acquiert des superpouvoirs. Il va en avoir besoin parce que les radiations ont créé des mutants qu'il va falloir éradiquer.
Développé en Espagne, après avoir été distribué par Dinamic Software, probablement la compagnie la plus importante en Espagne à cette époque, elle a pu compter sur une ample couverture publicitaire dans les revues du secteur, telles que Microhobby et Micromania.
Le remake est une réalisation de 2009 du groupe Computer Emuzone Game Studio Remake Division qui a mis 3 ans et demi pour le réaliser.
Il est traduit en anglais, espagnol. On vous offre donc le français.
Le jeu est disponible sous Windows et Linux.

 

Discussion sur la licence : il s'agit de la GPL v3, cependant,ce jeu s'inspire fortement d'une bande dessinée d'Angel Ma Tirado publiée dans Microhobby N°175 et dont on ne connaît pas la licence. Le jeu est donc soumis à droit d'auteur classique, sauf avis contraire de l'auteur pour l'idée originale. C'est pourquoi, nous le classerons en "partiellement libre".

Computer emuzone

Lien vers le jeu d'origine introuvable aujourd'hui

Une Sacem du logiciel libre?

Voici un article de journal provenant de Linuxfr sur une réflexion concernant la rémunération des logiciels libres et qui concerne donc Libre Games Initiatives. Voir aussi les débats qui s'en sont suivis :

Une Sacem du logiciel libre?

 

Le statut juridique des jeux video libres

Le Hors Série N°41 de Linux Pratique publié début 2018 et consacré au rétro gaming nous livre un excellent article de Tris Acatrinei sur le statut juridique des jeux video. Cela concerne bien sûr les jeux video sous licences libres. Il se peut que cet article concerne surtout la juridiction française. Cependant, de nombreux points sont communs avec d'autres pays.
"Le jeu video est à la fois une oeuvre musicale, visuelle, graphique, technique, narrative" avec également souvent un scénario, et une certaine jouabilité. Bref, une oeuvre aux multiples facettes où sont intervenus de multiples contributeurs.
Le jeu video est une oeuvre collective (cas d'un studio) ou de collaboration/collaborative. Ce dernier cas s'applique pour un groupe informel de personnes sans statut juridique, qui conçoit un jeu. Or c'est bien souvent le cas des jeux video sous licences libres.
L'auteur nous dit encore " Dans une oeuvre collaborative, nous retrouvons plusieurs branches du droit :
-le droit des marques
-le droit des affaires , plus spécifiquement, ce qui relève du secret des affaires.
-le droit d'auteur
-le droit des brevets"
L'oeuvre collaborative, concerne aussi les "modeurs" (les créateurs de "mods") et les "démo makeurs". Les "mods" sont de nouvelles cartes ou scénario d'un jeu, faits par des passionnés et non pas l'entreprise d'origine, comme ce fût le cas de Counter Strike mod du jeu Half Life de Valve. Les "démo makeurs" sont plutôt des créateurs de video de démonstration d'un jeu le plus souvent proprio. Ils sont souvent amenés pour cela à "hacker" le jeu (comprendre et modifier des éléments du jeu pour qu'il réagisse différemment).

Casse tête juridique pour joueurs nostalgiques :
Le paragraphe 3 de l'article publié, concerne les jeux libres : en effet, nombre d'entre eux sont des reprises d'anciens jeux par des passionnés de ce jeux qui le réécrivent quand ils s'aperçoivent qu'ils en sont capables, par défi personnel ou dans le cadre de leurs études. Si les graphismes sont très différents, alors on peut considérer le jeu comme un dérivé d'un autre jeu ("all creative work is derivative" nous dit Nina Paley dans sa video )
Mais certains jeux sont très ressemblant et c'est souvent voulu par l'auteur nostalgique. Or si le scénario est le même, alors le jeu devra être considéré partiellement libre.
Pour alimenter cette réflexion, prenons par exemple le cas du jeu libre Slime Volley de McMic, VinDuv et d'autres contributeurs. Il s'agit d'une sous licence GPL du jeu java ou flash "slime volley" (variante: "voleymon") avec cependant de nombreuses améliorations. En fait, il y a de multiples variantes de ce jeu dont de très vieilles versions, et en fin de compte, il faudrait une analyse historique précise pour savoir qui est à l'origine de ce jeu. D'ailleurs, quand on fouille un peu, on s'aperçoit que le plus vieux doit être AV pour Arcade Volleyball, un jeu d'une petite quarantaine de Ko réalisé en 1987 et dont l'auteur se nomme Rhett Anderson d'après retrogames.cz . On en retrouve une version libre sous le nom de GAV (GPL Arcade Volleyball). Bref, Slime Volley illustre l'un des multiples cas de jeu vidéo où tous les créateurs se regardent en chien de faïence en espérant que l'un d'entre eux ne déclenche pas une action juridique.

Revenons sur notre sujet, le statut juridique des jeux vidéo libres. Tris Acatrinei conclut :
"Le jeu video est une entité juridique non déterminée par la loi, mais par la jurisprudence".

Il ressort que les jeux video libres sont plutôt de type "collaboratifs", et qu'il n'y a pas tant que cela de vide juridique. Mais aussi, qu'il faut se méfier des reprises de jeux propriétaires existants, qui même "abandonnés" resteront soumis à droits d'auteurs ou de propriété intellectuel encore pendant longtemps. Et que même refait de A à Z, certains jeux libres trop proches de l'original pourraient être soumis à une licence d'exploitation si une exploitation commerciale était envisagée.

Le Hors Série N°41 de Linux Pratique

Terminal Overload cherche repreneur

Terminal Overload est un FPS (First Person Shooter) libre multijoueur, qui se déroule dans un univers abstrait et futuriste. C’est un successeur de Revenge Of The Cats: Ethernet, sorte de mix entre KernelPanic et Warsow avec un rendu de type filiforme qui peut rappeler Tron. Les binaires 32 bits pour Windows et GNU/Linux sont fournis ainsi que le code source à compiler.
Un financement participatif (crowdfunding) avait été lancé par l’auteur de Revenge Of The Cats: Ethernet, Michael Goldener, le 6 décembre 2013, avec pour but de libérer l’ensemble du jeu dont le moteur n’était pas entièrement libre.

Torque3D, une version moderne et libre du moteur était apparue et fut adoptée. Le but de l’appel à financement était donc de porter le jeu sur ce moteur. Le financement ayant été atteint, une divergence (fork) a été créée et la version 0.1 sortie le 1er août 2014 sous le nom de Terminal Overload.
Il utilise donc désormais le moteur Torque3D sous licence MIT (au lieu du moteur Torque Game Engine). La licence du code est la GPL v3 et les données sont sous Creative Commons Attribution 4.0 International.

Malheureusement, il n’y a plus d’activité depuis le 5 février 2016.
Y aurait-il un repreneur dans la salle ?

Site Officiel

Du crowdfunding pour libérer Revenge of the Cats: Ethernet (Linuxfr)