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La rémunération des auteurs de jeux libres avec Liberapay

Liberapay est une plateforme de dons récurrents, destinée à essayer de rémunérer les contributeurs aux "communs" dont les logiciels libres.
"Construire des logiciels libres, diffuser les savoirs libres, ces choses prennent du temps et coûtent de l'argent, non seulement pour effectuer le travail initial, mais aussi pour le maintenir dans le temps." Beaucoup utilisent des logiciels libres parfois sans le savoir,or ils pensent que ces logiciels libres sont soutenus. Ce que est rarement le cas et l'on s'aperçoit que, dans certains cas, des logiciels libres importants, dépendent d'une seule personne recevant peu ou pas de revenus de son travail.
"Vous êtes un créateur de communs ? Vous faites de l'art libre ? Vous partagez vos connaissances ? Vous codez du logiciel libre ?
Oui ? Alors Liberapay est fait pour vous !"
Nul besoin de créer une structure. Il suffit de créer une "équipe". Chaque membre de l’équipe décide de la part qu’il prend et le logiciel répartit les dons à l’équipe entre les membres de façon automatique. Pour éviter qu’un membre ne décide d’une semaine à l’autre de faire passer sa part de 1 à 100, il y a une fonctionnalité qui empêche de modifier cette part au-delà d’un certain seuil d’une semaine à l’autre. Ils ont décidé de favoriser le consensus au sein des équipes : n’importe quel membre d’une équipe peut inviter d’autres personnes à rejoindre l’équipe et chaque membre décide de lui-même de la part qu’il souhaite prendre. Chaque personne et chaque équipe peut annoncer combien elle souhaite recevoir par semaine?; chacun est aussi libre de dire combien il reçoit et combien il donne.
Voilà une initiative,qui correspond typiquement à ce dont les jeux libres ont besoin.

site officiel

annonce détaillée sur Linuxfr :

Les nouveautés de Xonotic 0.8.2

Xonotic est un jeu de combat en arène à la première personne. C'est un fork (une nouvelle branche) de Nexuiz sorti en 2005. Le fork a eu lieu en 2011, suite à la revente du nom Nexuiz d'un développeur auprès d'un éditeur éditeur de jeu vidéo propriétaire. XonoticCurieuse fin pour un jeu libre finalement. Cela fait partie des cas d'école sur l'historique des jeux libres.
Xonotic est basé sur un moteur id Tech 1 profondément remanié (Darkplaces). Ce n’est pas qu’un simple clone libre et propose de nombreux modes de jeux originaux et une jouabilité propre.

L'article d'origine sur Linuxfr

site officiel

Rolisteam : jouer à des jeux de rôle à distance

Rolisteam est un logiciel de table virtuelle pour la réalisation de parties de jeu de rôle réels avec des joueurs dispersés dans le monde entier. Il propose une série de fonctionnalités allant du partage d’image au lancement de dés.
Ce n'est donc pas à proprement parler un jeu video, mais un logiciel pour jouer à distance à des jeux de rôle.
C'est un fork de Rolistik de Romain CAMPIONI un logiciel sous licence GPL prévu pour Windows et MacOS seulement. Mais celui-ci étant développé avec Qt et C++, il a pu être porté facilement sous Linux. Le fork est porté maintenant par Renaud Guezennec et Joseph Boudou (Romain Campioni a arrêté de travailler dessus). Rolisteam est donc sous licence GPL également.
Rolisteam est disponible dans les langues suivantes : français, anglais, portugais, hongrois, allemand, roumain, espagnol et d'autres partiellement.

site officiel :

sortie de la v1.8 et fonctionnalités sur Linuxfr :

Rolistik

"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet",succès du financement pour la libération du jeu

"Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet" est un jeu de FPS, sorte de mix entre KernelPanic et Warsow avec un rendu de type filiforme qui peut rappeler Tron. Un crowdfunding (financement par la foule) avait été lancé par son auteur Michael Goldener, le 6 décembre 2013. Dans quel but ?
En fait, l'auteur et les contributeurs avaient constaté une lente mort du développement et du jeu lui-même à cause, estime l'auteur, du caractère non libre du moteur utilisé. Ceci empêchait la création d'une communauté de développeurs autour du jeu.
Entre temps, une version moderne et libre du moteur était apparue. Le but de l'appel à financement était donc de porter le jeu sur ce moteur.
Le financement a été atteint quelques jours avant la date limite du 31 janvier 2014, félicitation ! Et donc, le travail pu commencer : le nouveau jeu s'appelle Terminal Overload et est sorti en version 0.1 le 1 août 2014. Il utilise donc désormais le moteur Torque3D sous licence MIT (au lieu du moteur Torque Game Engine). La licence du code est la GPL-v3 et les données sont sous Creative Commons Attribution 4.0 International.
Le jeu est disponible pour Windows et Linux.
Have fun.
site officiel de Resurrect Revenge Of The Cats: Ethernet

développement sur GitHub

annonce sur Linuxfr

Terminal Overload

Enemy Territory: Legacy progresse vers le libre

 Cet article est basé sur des extraits d'un article paru sur Linuxfr par Thomas Debesse.
Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake III engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3(le moteur seulement).

 ET:Legacy a sorti la version finale de sa première version stable 2.71, fin 2014 après près de 3 ans de développement.

 Puisque les données du jeu d’origine ne sont pas libres, ET:Legacy n’est pas par définition un jeu entièrement libre, posant une certaine difficulté d’empaquetage dans les distributions GNU/Linux. À plus long terme, le projet désire remplacer toutes les textures, modèles 3D et sons par des équivalents librement modifiables et distribuables.
-De Wolfenstein 3D à ET:Legacy :
ET:Legacy tire ses plus profondes racines de Wolfenstein 3D, l’ancêtre de Doom, developpé par Id Software en 1992 (et communément appelé «Wolf 3D»). Le joueur incarne un soldat Allié qui se retrouve prisonnier dans un château nazi dont il doit s’échapper. Ce jeu a rendu populaire le genre du tir subjectif (FPS).
Publié en 2001, toujours par Id Software, Return to Castle Wolfenstein (RTCW) est un reboot couronné de succès de Wolf 3D. En effet, son mode multi-joueurs est devenu la partie la plus renommée du jeu, ayant même une influence considérable sur le genre. Ayant travaillé sur quelques unes des cartes de l’édition «Game of the Year» de RTCW, le studio indépendant londonien Splash Damage s’est vu confier le travail sur la partie multijoueurs de la suite de RTCW.
Wolfenstein: Enemy Territory était à l’origine prévu pour être publié en tant qu’extension de RTCW, puis plus tard comme un jeu autonome. Toutefois, en raison de problèmes avec la partie solo, la sortie commerciale fut annulée tandis que la partie multijoueur du projet fut mise à disposition en mai 2003 en tant que jeu gratuit, ce qui explique sa popularité et sa très longue longévité. En janvier 2004, un SDK fut publié au profit de la communauté, permettant de créer de nouvelles cartes et modifications.
Tandis que le code du moteur de Quake 3 était disponible depuis 2005, les versions modifiées des moteurs d’Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein n’ont été libérées qu’en 2010, permettant alors à la communauté de s’essayer à la maintenance et à l’amélioration du logiciel.
La reprise du développement et le problème juridique
Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre ioquake3 chez icculus.org se sont naturellement intéressés à ce nouveau code libéré, annonçant immédiatement que le travail sur iowolfet et iortcw commençait. Cependant, si la base de code est très similaire, il existe une cruciale différence qui n’a rien à voir avec la technique, mais relève d’une question juridique : le moteur de Quake 3 a en effet été publié à l’origine sous licence GPLv2, tandis que les nouveaux moteurs sont sous licence GPLv3.
En d’autres termes, il n’était pas possible de transférer les améliorations du moteur iowolfet dans le code de ioquake3, bien plus avancé et plus propre sur de nombreux points grâce au travail apporté sur plusieurs années. L’unique solution consistait ainsi à transférer dans iowolfet les améliorations déjà faites dans ioquake3. Cependant, comme personne n’aime faire le travail deux fois, et à cause de possibles ambiguïtés juridiques liées à certaines parties de code dans ioquake3 qui étaient à l’origine sous GPLv2 uniquement, les dépôts iowolfet et iortcw d’Icculus ont végété dans leur coin, sans modifications notables.
Mais différents projets ont surgi à de nombreux endroits à travers le web. On peut citer : wolfet-merge, raedwulf-et(mort), ET:XreaL, Open Territory(mort), OpenWolf(mort), et enfin Enemy Territory : Legacy, le présent projet, est à l’origine un fork de raedwulf-et. À un certain moment dans le développement, l’auteur de raedwulf-et a commencé à remplacer SDL en faveur de GLFW dans son projet. Tout le monde n’a pas apprécié ce changement et le code a été forké pour commencer une autre vie.
Ainsi, parmi les différentes tentatives d’amélioration les plus connues, seul le projet ET:Legacy est toujours actif et en constant développement depuis son lancement.
-Compilation :
le système de compilation est passé de SCons au plus puissant «moteur de production» multiplate-forme CMake. Les bibliothèques SDL 2, libcurl et libjpeg6 utilisées sont désormais liées dynamiquement. La prise en charge de la libjpeg-turbo a également été ajoutée. Il est désormais possible de compiler ET:Legacy pour Windows depuis GNU/Linux grâce au système de compilation croisée MinGW.
-Portabilité :
Les routines assembleur i386 ont été remplacées par les routines équivalentes développées par le projet ioQuake3. ptitSeb, développeur très actif dans le projet OpenPandora (un projet communautaire de console de jeu de poche tournant sur GNU/Linux), a porté le moteur sur l’architecture ARM et a implémenté la gestion d’OpenGL ES afin de pouvoir rajouter ET:Legacy à la logithèque de Pandora ; BZsili a rajouté la prise en charge des systèmes AROS et MORPHOS ; enfin Jonathan Gray s’est occupé de la prise en charge d’OpenBSD.
-Configurations prises en charge :
ET:Legacy prend en charge les systèmes GNU/Linux, *BSD, OS X, Windows, AROS et MORPHOS, et les architectures x86, x86_64 et ARM.
Les binaires OS X sont compatibles seulement avec Mountain Lion (10.8) ou supérieur et les mods «Silent» et «Legacy».
Seules les configurations 32 bits sont compatibles avec les serveurs Wolf:ET d’origine. Les mods les plus populaires sont pris en charge, à l’exception du mod «etpro» dont le module anti-cheat intégré dans la partie cliente vérifie explicitement la présence du binaire d’origine 2.60b.
Il est possible d’utiliser ET:Legacy en 64 bits, mais on ne pourra se connecter qu’aux serveurs proposant moteur et mod en version 64 bits (ET:Legacy avec Legacy mod pour l'instant). Le même problème se pose pour les architectures nouvellement supportées. Le module de joueurs IA Omni-bot a lui aussi été récemment porté en version 64 bits.
Encore un beau FPS qui progresse doucement vers le libre.

Article d'origine sur Linuxfr

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